La plus grande révélation de l’événement Join de Meta a été sa promesse de longue date Lunettes de réalité augmentéeOrion. Comme prévu, les prototypes, dont le prix unitaire est estimé à environ 10 000 {dollars}, ne seront pas prêts à être commercialisés de sitôt.
En attendant, Meta a offert un aperçu de ses nouveaux avatars holographiques, qui permettront aux gens de parler avec des hologrammes réalistes en réalité augmentée. Les hologrammes sont les avatars de Meta Avatars de codecsune technologie sur laquelle il travaille depuis plusieurs années. Mark Zuckerberg a taquiné une model de cette dernière année lorsqu’il a participé à une interview podcast « dans le métavers ».
Cette technologie est peut-être désormais plus proche que nous le pensons. Après le discours d’ouverture de Join, j’ai rencontré Mark Rabkin, vice-président chez Meta, responsable d’Horizon OS et de Quest, qui m’a parlé des avatars de codec de Meta et de la façon dont ils seront un jour intégrés aux casques de réalité virtuelle de l’entreprise.
« En général, presque tout ce que vous pouvez faire sur Orion, vous pouvez le faire sur Quest », a déclaré Rabkin. Les avatars Codec en particulier sont également devenus beaucoup plus faciles à créer. Alors qu’ils nécessitaient autrefois des numérisations avancées de caméra, la plupart des avatars internes sont désormais créés à l’aide de numérisations de téléphone, explique Rabkin.
« Le processus de génération des avatars stylisés (pour la réalité virtuelle) est presque identique à bien des égards, mais avec un ensemble d’entraînement différent et une quantité de calcul différente », explique Rabkin. « Pour les avatars stylisés, le modèle doit être entraîné sur de nombreux avatars stylisés, sur leur apparence et sur la façon dont ils se déplacent. (Il doit) obtenir beaucoup de données d’entraînement sur ce que les gens perçoivent comme ressemblance avec leur picture et sur ce qu’ils perçoivent comme des mouvements agréables. »
« Pour les avatars Codec, c’est le même processus. Vous collectez une quantité énorme de données. Vous collectez des données à partir de scans d’appareils photograph de très haute qualité. Vous collectez des données à partir de scans de téléphones, automobile c’est ainsi que les gens vont vraiment créer, et vous construisez simplement un modèle jusqu’à ce qu’il s’améliore. Et l’un des défis de ces deux problèmes est de le rendre suffisamment rapide et suffisamment peu coûteux en termes de calcul pour que des thousands and thousands et des thousands and thousands de personnes puissent l’utiliser. »
Rabkin a déclaré qu’il s’attend à ce que ces avatars puissent éventuellement jouer en réalité virtuelle sur les casques de la société. Pour l’immediate, les Quest 3 et 3S ne disposent pas des capteurs nécessaires, notamment du suivi oculaire, pour les avatars photoréalistes. Mais cela pourrait changer pour la prochaine génération de casques de réalité virtuelle, a-t-il déclaré : « Je pense que probablement, si nous réussissons vraiment bien, cela devrait être potential dans la prochaine génération (de casques). »